Forza 3: Presstart intervista Dan Greenawalt |
| Scritto da Riccardo Pellegrini | ||
| Sabato 03 Ottobre 2009 12:31 | ||
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Venerdì 25 Settembre. Presstart si reca nella sede Microsoft di Milano per presenziare alla presentazione del prossimo gioiellino racing made in Turn 10, Forza Motorsport 3. In quell'occasione, è riuscita ad intervistare il game director del gioco, il goliardico Dan Greenawalt, e ha parlato, oh, se ha parlato. Di seguito, trovate tutto ciò che è volato in quella ventina di minuti di Q&A, pensieri mai scontati ed espressi "with passion". Un pezzo tutto da leggere. Buon approfondimento!
Penso che prima di parlare del motore, dovremmo spendere due righe sul team. Abbiamo lanciato in ritardo Forza Motorsport ed il sequel, eppure il nostro team non ha smesso di crescere, così come le nostre ambizioni. Ma stavolta abbiamo rispettato le date. Il punto di partenza principale va rintracciato in come abbiamo strutturato il team: ciò non è stato importante solamente perché siamo riusciti a rimanere nei tempi di lancio previsti, no. Lo è stato soprattutto dal punto di vista tecnologico, e questo gli altri giochi non lo hanno. Abbiamo un mucchio di cose che facciamo bene, abbiamo preso tanti elementi da altri team e gli abbiamo dato un potere maggiore rispetto a quello che potrebbero concedergli team più piccoli. Prendete ad esempio la grafica: è un salto generazionale. Il nostro team che lavora sull’engine di gioco collabora con altri team fra i quali spiccano Epic, Bungie, Lionhead, Bioware, questo gruppo si è recato alla GDC, hanno imparato a sfruttare il sistema, è un sistema maturo, e tutto si muove a 60 fps, come dovrebbe essere per un racing game. Abbiamo una grafica stupenda, lo avete visto, e abbiamo macchine fatte da più poligoni. Dal punto di vista fisico, è stato importante avere delle partnership che solo un colosso come Microsoft può garantire: Michelin, Bridgestone,Ferrari,McLaren, il Team di F1. Non è una relationship di Turn 10. In questo modo, abbiamo potuto costruire una straordinaria simulazione. Abbiamo fatto la stessa cosa con la community: abbiamo un team che continua a spingere per innovare, e il mio ruolo non è quello di un re, piuttosto devo dargli l’ispirazione: se io fossi il re, una persona che gli dicesse cosa fare, il gioco sarebbe limitato dalla mia creatività.
Quando giochi online, che modalità preferisci? Dipende dal mio stato d’animo. Cambio macchine piuttosto di frequente. Quando gioco ad un titolo racing, per me diventa un lavoro. Gioco ad un sacco di giochi di altre società. Ma “racing is not the goal, racing is passion” [il racing non è l’obiettivo, il racing è passione, NdR]: online, community, sono solo fumo per tenere i giocatori ancorati al gioco. La cosa importante è la passione, per cui quando gioco con altri giochi, e quindi anche quando gioco a Forza, cerco di trovare esperienze innovative: strutture come la modalità Forge di Halo, nella quale puoi creare drift racing, tag, il tuo stile di gioco, sono qualcosa con cui posso giocare con gli amici, ed in quel caso non si tratta di stabilire soltanto chi vince o chi perde. Questo è l’importante. Ma la carriera di Forza è veramente ricca, molto profonda, capace di prenderti all’amo, proprio come fossi un pesce.
Forza 3 sembra eccellente, ma c’è qualcosa di cui non sei soddisfatto, e che vorresti migliorare in Forza 4, magari? Sì, ci sono alcune cose che vorrei migliorare, ma servono nuove tecnologie e prototipi. Ma tutte le piccole cose che potevamo aggiungere, beh, ci sono. Quello che non abbiamo inserito sono le cose grandi, ma servono nuovi prototipi, nuovi sistemi su cui si deve lavorare per tre, quattro, dieci anni. Ma non significa che questi sviluppi porteranno ad un racing game migliore: servirà “solamente” a consegnare un’esperienza più profonda, che tenga incollati i giocatori. Questo tipo di caratteristiche sono veramente possenti. Cosa puoi dirci dei contenuti scaricabili? Avremo dei downloadable content, perché vogliamo mantenere il gioco fresco. Abbiamo delle relazioni con i costruttori, e non è Microsoft, siamo noi. Ogni racing game può farlo. Prendi per esempio la nuova Ferrari 458. Abbiamo avuto i dati su quella macchina molto prima dell’uscita, ed ora sarà guidabile in Forza 3. Macchine come quella saranno controllabili in Forza 3 per la prima volta. Magari poi le metteranno anche in altri titoli racing. Tutto ciò serve a mantenere il gioco fresco, ma non siamo ancora in grado di darvi dettagli specifici in merito.
E fornirete anche nuovi tracciati? Al momento non sappiamo se forniremo altri tracciati. Dal punto di vista di tempo e di investimenti richiesti, i tracciati sono colossali, e ci impegniamo a fondo, quando si tratta di realizzare nuovi tracciati, ne abbiamo realizzati per Forza 2. Molti utenti richiedono i tracciati, ma pochi li scaricano. Scaricano nuove vetture come matti, seguendo un po’ quella che, fondamentalmente, è la filosofia del gioco: le auto. La gente ama le macchine, le macchine nuove, specialmente. In un certo senso, diamo ascolto alla community, e il modo migliore tramite il quale la comunità può farsi capire è per mezzo delle azioni delle persone che la compongono. Quello che inizialmente ci hanno detto è stato “Dateci altri tracciati, dateci altri tracciati”, ma quando si è trattato di scaricarli, in pochi l’hanno effettivamente fatto.
Siete molto focalizzati sulla community. Avete mai pensato di introdurre un track editor? Guarda a giochi come Age of Empires dove puoi realizzare la tua area, quella è una tipologia di editor ormai acquisita. Ma i nostri tracciati sono spesso repliche di luoghi reali, dove si deve avere una strada lì, una cassetta della posta di la, e questo richiede un livello di conoscenza che una persona normale non può avere. Il risultato è quello di avere delle pessime riproduzioni di tracciati reali, oppure creazioni con un sacco di rampe. Sono queste le due tipologie di contenuti creati che potreste trovare. Forza è un gioco di macchine, non vogliamo fare nessun “stun crazy whatever” [sostituire con una parola a caso del vostro dizionario inglese-italiano che indichi un’aberrazione fisica, NdR], e se mai decideremo di farlo, lo faremo, e lo forniremo alla community. Per quanto riguarda la riproduzione di tracciati reali, vogliamo essere perfetti, per questo chiediamo consigli ai racer professionisti, affittiamo un tracciato per tre giorni e mandiamo il nostro team a catturare ogni angolo della pista. Non puoi chiedere ad una persona normale di fare questo, non hanno i muscoli per fare quello che facciamo noi. Quindi, è tutta una questione di quello che ci aspettiamo: se vogliamo realizzare qualche tracciato divertente, molti faranno dei pessimi lavori. Se, per caso, una ventina di persone volesse tentare di riprodurre malamente Monza, soltanto uno di loro riuscirebbe a fare un lavoro discreto, gli altri sarebbero spazzatura, e avrebbero delle stranezze fisiche che non sarebbero abbastanza realistiche, almeno per noi. Tornando alla domanda, non abbiamo ancora trovato un modo per permettere alle persone di costruire dei bei tracciati, tutto quello che abbiamo imparato è guardare ad editor come Forge o come quello di Age of Empires, ma non rispecchia quello che vogliamo noi. Noi vogliamo arrivare a qualcosa di migliore.
L'intervista prosegue nella prossima pagina. |