Dark Void - Anteprima - Pagina 2 |
| Scritto da Alessandro Scrugli |
| Lunedì 07 Dicembre 2009 01:07 |
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Presstart: Il team di sviluppo ha realizzato Crimson Skies: High Road to Revenge per la prima Xbox nel 2003: quanto di quell’esperienza è convogliata in Dark Void?
Indubbiamente molta dell’esperienza di Crimson Skies è stata convogliata in Dark Void, soprattutto per quanto riguarda i combattimenti in aria. Il dogfighting, parte rilevante di giochi come Crimson Skies, Dark Void ed anche Starwars, è però incentrato sull’utilizzo dei cannoni di bordo, mentre invece nelle moderne simulazioni di guerra è principalmente presente quello basato su missili e radar in cui il nemico non lo vedi nemmeno. C’è invece qualcosa di più avventuroso ed eccitante nell’avere l’avversario alle spalle e dover manovrare per eludere il suo fuoco e trovare il sistema di metterlo sotto tiro. Rispetto a Crimson, poi, ci sono molte migliorie tecniche, tra cui ovviamente quelle legate all’aspetto grafico ed estetico. In quel gioco siamo stati costretti a ricorrere a cutscenes in tutte le occasioni di transizione tra ambienti differenti e quindi, sotto questo aspetto, Dark Void rappresenta un enorme salto di qualità, un sogno che si realizza. Ora abbiamo un personaggio con una sua storia, con cui ci possiamo muovere e relazionare; in un certo senso, non abbiamo neanche bisogno di un veicolo perché il giocatore, col suo jetpack, è esso stesso il veicolo. Presstart: Dark Void sarebbe dovuto uscire lo scorso mese di Settembre: per quale motivo è stato scelto di posticipare l’uscita al 2010? Volevamo avere la possibilità di realizzare un gioco migliore, ad essere onesti. Volevamo impiegare più tempo nel rifinire certi aspetti e migliorarli. Prima di tutto ci siamo dedicati ad elementi chiave quali il sistema di upgrade delle armi nonché una gestione del jetpack che permettesse di muoversi fluidamente in aria ed anche di portare il combattimento aereo ai livelli di quello a terra. Originariamente, per ragioni stupide, eravamo un po’ impauriti nell’introdurre il jetpack ma poi l’esperienza ci ha fatto capire che sarebbe stata una lacuna del gioco, perché il giocatore non avrebbe potuto avere tutta la libertà nei movimenti che il gameplay richiedeva. Quindi ci siamo imbarcati in un lavoro di ristrutturazione del gioco e dei livelli per sfruttare al meglio questo nuovo elemento. Ci voleva dunque solo un po’ più di tempo per offrire un gioco migliore. Presstart: Ci sono differenze tecniche tra le versioni Xbox 360, PlayStation 3 e PC? Le versioni Xbox 360 e PS3 tecnicamente sono identiche mentre quella per PC ha delle differenze notevoli; supporta infatti un framerate più veloce e si avvale di textures ad alta risoluzione. Abbiamo una partnership con Nvidia cosicché chi possiede una scheda video PHYSX potrà godere di prestazioni grafiche superbe sia per gli effetti ambientali che per quelli generati dalle armi. Abbiamo anche utilizzato, per la prima volta, una tecnologia sperimentale che Nvidia ha denominato “Turbulence”, che consente realismo straordinario con fumo e nebbia. Ciò, applicato al jetpack ed alle scie di fumo dei veicoli nemici, consente di trasformare radicalmente l’esperienza di gioco, in cui è fondamentale individuare bene la posizione dell’avversario in rapporto alla propria. In altri termini si ha una migliore consapevolezza dell’ambiente in cui ci si muove e si combatte. Presstart: Il jet-pack può essere migliorato con vari upgrade: puoi dirci in che modo funziona questo processo di personalizzazione? Il giocatore colleziona una serie di punti quando uccide i nemici o tramite l’esplorazione del territorio in cui nascondiamo qualcosa per incoraggiarlo sempre a cercare. All’inizio di ogni livello si può andare in quelli che noi chiamiamo “load-out screens” in cui si possono spendere questi punti in qualsiasi modo, ad esempio per fare un upgrade di un’arma che si è trovata; ogni arma ha tre livelli di upgrade, come anche il jetpack . Si può decidere che cosa si vuol fare con i punti accumulati anche durante lo svolgimento dei vari livelli, poiché sono reperibili appositi “weapon lockers” che permettono di fare gli upgrade desiderati. Presstart: Dark Void può diventare un franchise duraturo, oppure è un avventura auto-conclusiva? Dipende tutto da quanto il gioco piacerà alla gente, è ovvio. Speriamo che ne rimarranno soddisfatti e che riusciranno a cogliere appieno quegli elementi speciali ed unici di Dark Void su cui noi ci siamo impegnati in particolare. Sono proprio questi gli aspetti che avremmo intenzione di riproporre ed implementare anche in futuro. Quindi incrociamo le dita ed aspettiamo che il mercato emetta il suo verdetto. Presstart: Quante ore di gameplay offre Dark Void complessivamente? Abbiamo eseguito molti test finalizzati a valutare proprio questo fattore e siamo giunti ad una stima di massima, piuttosto variabile perché dipende evidentemente anche dall’abilità del giocatore; pensiamo di poter dunque garantire dalle 10 alle 15 ore di gameplay che potrebbero diventare 8/12 per i videogiocatori più incalliti. Inoltre tutte quelle persone, con molta esperienza in giochi che prevedono molti duelli aerei, potrebbero particolarmente gradire questo aspetto di Dark Void e, conseguentemente, allungare la durata della propria esperienza di gioco. Presstart: Dark Void è un gioco esclusivamente single-player: quali elementi avete inserito nel gioco per permettere un “replay value” maggiore? Il meccanismo degli upgrade fornisce validi stimoli a rigiocare il nostro titolo. Dark Void, infatti, è impossibile da giocare completamente, sfruttando tutto il potenziale che mette a disposizione, ad esempio attraverso gli upgrade. La nostra speranza è che la gente sia invogliata a rigiocare per accumulare più punti e poter così godere degli effetti completamente diversi generati dalle armi potenziate; non è difatti assolutamente la stessa cosa affrontare un livello di DV con un semplice fucile automatico oppure riviverlo con proiettili esplosivi o con un potente lanciamissili. Ci sono poi grandi differenze anche in relazione agli oggetti, a volte nascosti, che si possono trovare e che rendono l’esperienza di gioco molto variegata. Speriamo dunque che le persone si divertano ad andare a caccia ed a provare tutte le diverse armi offerte dal gioco. |