Alan Wake - Intervista ad Oskari Häkkinen |
| Scritto da Michele Pattone | ||
| Venerdì 26 Febbraio 2010 17:21 | ||
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In occasione della presentazione italiana di Alan Wake, Presstart è riuscita a strappare un ampio Q&A ad Oskari Häkkinen, Head of Franchise Development di Remedy. Proiettatevi oltre il break, per approfondire diversi aspetti ancora poco chiari del prossimo blockbuster Microsoft.
Per quale motivo avete deciso di utilizzare un engine grafico prodotto da voi, e di non rivolgervi ad un prodotto terze parti, considerando anche il fatto che siete uno studio piuttosto piccolo, con circa 50 persone? Alan Wake è un gioco “personaggio-centrico”, proprio come lo era Max Payne, ed ha un taglio estremamente cinematografico. Oltre a queste due caratteristiche, fondamentali per noi, abbiamo cercato di creare delle meccaniche di gioco uniche: pensa a Max Payne per quanto riguarda il “bullet time”, o ad Alan Wake con il concetto di “luce” e “tenebra”. Sostanzialmente ci siamo accorti che in giro non c’era nulla a livello tecnico che permettesse di dare garantire sotto la giusta prospettiva tutte queste nostre necessità. Per questo abbiamo costruito un motore grafico completamente nuovo: se ti chiedi il perché ci abbiamo messo cinque anni, la risposta è contenuta nella tua domanda, ovvero siamo un team di sviluppo piccolo e completare il motore grafico di pari passo insieme alla storia è stato un aspetto molto importante per noi in termini di qualità finale.
Alan Wake fu annunciato la prima volta all'E3 2005: nel corso degli avete cambiato drasticamente qualche concept fondamentale del gioco? Bella domanda: abbiamo modificato molti aspetti del gameplay nel corso del tempo, ma il principale cambiamento è stato passare da un gioco sand-box (free roaming) ad uno più lineare. Abbiamo lavorato sul free roaming nei primi 6 mesi di sviluppo, ma abbiamo capito che la struttura open world non funziona bene per un gioco “thriller” perché in un gioco del genere devi controllare le emozioni e coordinare al meglio le musiche, gli effetti audio, il rumore del vento, cosa accade nel cielo: è veramente importante poter controllare e dosare in maniera corretta questi elementi. In un free roaming sand-box semplicemente non ne hai l’opportunità. Per questo motivo abbiamo deciso di puntare su delle meccaniche “story driven”. Nonostante questo il motore grafico, pensato con della tecnologia adatta ai giochi free roaming, conserva molte delle caratteristiche utili per un gioco di quel tipo: durante le fasi diurne puoi osservare circa uno o due km del mondo circostante. Ci sono luoghi con ambientazioni molto differenti tra loro, ed il cammino in cui il giocatore si può muovere è piuttosto lungo e ampio.
Si possono raggiungere tutte queste aree del gioco?
Da un punto di vista tecnico, la mancanza di un hard disk di serie in tutte le Xbox 360 ha cambiato qualcosa di questa vostra prospettiva? Alcune parti dell’ambiente di gioco sono caricate in streaming man mano che si procede, anche perché l’area è davvero grande, stiamo parlando di centinaia di chilometri. Usiamo un software chiamato Umbra, che permette di ottimizzare queste operazioni, così come la visibilità generale che il giocatore percepisce: se io guardo questa stanza, la mia vista ottimizza una visione per tutto ciò che è in grado di percepire; ma se metto una mano di fronte ai miei occhi, la mia vista ottimizza principalmente quest’ultima. Questo è lo stesso procedimento che abbiamo implementato con questo software.
Abbiamo saputo che la versione PC è stata cancellata. Si è trattato di una scelta commerciale? Credete che la versione PC sui sistemi "high-end" avrebbe potuto spingere le caratteristiche visive di Alan Wake su un livello superiore rispetto alla versione Xbox 360? Quello relativo ad Alan Wake si è rivelato un progetto veramente lungo (so che lo state aspettando da moltissimo tempo) ed il nostro team è molto piccolo: con 50 persone a disposizione, abbiamo dovuto focalizzare l’attenzione su di una sola piattaforma. Per pubblicarlo su più piattaforme avremmo bisogno di altro tempo, e credo che nessuno voglia attendere ulteriormente. |