Alan Wake - Anteprima

Scritto da Riccardo Pellegrini   
Venerdì 26 Febbraio 2010 16:20

Alan Wake Preview

 

Se Alan Wake potesse tirarsi fuori dallo schermo per confrontarsi dialetticamente con il giocatore, avrebbe inizialmente vita difficile.

Ad un primo sguardo, infatti, il titolo di cui è inconsapevolmente protagonista sembrerebbe quanto di più vicino all'incredibilmente orrido Alone in the Dark. La medesima atmosfera da thriller psicologico americano permea tanto il codice binario dell'ultimo lavoro di Remedy, quanto anche il più insignificante bit costitutivo dell'opera ultima di Eden Studio.

Ma basta gettare l'occhio oltre alle apparenze per accorgersi che, evidentemente, c'è del buono nell'opera Microsoft Game Studios.

Quanto ce ne sarà nella versione definitiva, comunque, è ancora tutto da provare. Sebbene non si possa negare come tutto ciò che scorre sui due maxischermi allestiti da Microsoft per la presentazione del gioco sia cosmeticamente molto buono, è altrettanto vero che niente di quanto mostrato ha consentito a più di una mascella di distaccarsi dalla propria sede usuale per andare a lustrare il pavimento: arricchito dalla possibilità di soddisfare determinate richieste mosse dagli NPC, la qualità ludica offerta dal core principale del gioco, un perenne alternarsi tra fasi di esplorazione e sezioni propriamente action, sa di già visto.

 

 

La visuale posizionata giusto sopra le spalle del protagonista ricorda in maniera sensibile quella introdotta in Resident Evil 4, e girovagando per gli ambienti scarsamente illuminati di Bright Falls è impossibile non viaggiare con i ricordi a quando, appena una decina di anni fa, si impersonava Harry Mason nel Silent Hill di Toyama. Eppure sarebbe ingiusto dire che in Alan Wake manchino elementi in grado di differenziarlo dai suoi più illustri predecessori.

L'intero gameplay è infatti basato sulla frapposizione di luce ed ombra, ed è la torcia impugnata dallo scrittore la vera chiave di volta della vicenda, un abbagliante oggetto che darà modo al giocatore di scardinare sia le resistenze nemiche, sia le illusioni che circondano il povero scrittore.

La commistione fra realtà ed immaginazione rappresenta, francamente, l'elemento più elettrizzante di Alan Wake. Non crediate che gli scontri siano coi nemici siano noiosi, tutt'altro: Alan Wake racchiude quasi tutti gli elementi che decreterebbero il successo di ogni action game.

Popolata da creature avverse animate da un'intelligenza artificiale non particolarmente efficace, la demo propostaci forniva ludogodimento, anche se, per quanto funzionale e divertente, il sistema di combattimento allestito da Remedy non sembra propriamente definirsi rivoluzionario, salvo per il fatto che è importante saper utilizzare nel migliore dei modi la torcia in maniera tale da indebolire la feccia nemica, particolarmente sensibile alle fonti di luce.

 

 

Ma è quando l'esplorazione prende il posto delle sezioni sparatutto, che l'opera prende quota: la necessità di scandagliare l'intero environment per far luce sui misteri che, sino alla fine dell'avventura, attanaglieranno tanto Alan Wake, quanto il giocatore viene esaltata dalla perenne sensazione di ritrovarsi in una dimensione altra, sconosciuta, regolata da leggi fisico-comportamentali non necessariamente simili alle nostre.

Nella versione di prova a cui ha potuto assistere Presstart, la torcia veniva utilizzata per svelare scritte altrimenti inesistenti ed eliminare possenti illusioni che, a ogni piè sospinto, desideravano far la pelle al giocatore. A volte l'oscurità si serviva della forza cinetica sviluppata da pesanti contenitori metallici lanciati a folle velocità contro Alan Wake per stenderlo, mentre un'altra volta ci pensavano dei tremendi uccellacci neri a travolgere con le loro feroci picchiate le povere carni del protagonista. A questo punto, appare chiaro che la ricchezza del titolo sarà inversamente proporzionale alla bontà delle situazioni offerte.

Un appello a Remedy, in proposito: la natura pesantemente scriptata di gran parte degli eventi dovrebbe trasformare quello che pretende di essere un thriller psicologico senza pari in una giostra degli orrori che, visitata una volta, non avrebbe più motivo d'esistere. Come per un buon libro o per un bel film, però, l'importante è quello che rimane alla fine. Ecco, caricate la creazione di momenti memorabili, affinchè dopo tanta azione e qualche colpo ad effetto, Alan Wake non svanisca nel cuore del giocatore in maniera similare alle illusioni di cui l'opera è imbottita.

Per l'intervista di Presstart ad Oskari Häkkinen di Remedy, cliccate qui.

 

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