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Red Steel 2 - Intervista a Jason Vandenberghe

Scritto da Simone Parisi   
Sabato 06 Marzo 2010 11:03

Red Steel 2 - Intervista

 

Presstart non si accontenta di provare Red Steel 2. No.

Doveva soddisfare la propria sete di conoscenza per mezzo di una (profonda) intervista a Jason Vandenberghe, direttore creativo di Red Steel 2.

Qualora vogliate connettervi sinapsicamente con uno degli uomini chiave del nuovo FPS Ubisoft, beh, non vi resta che continuare avidamente nella lettura.

La storia di Red Steel 2 ha qualche collegamento con il primo capitolo? Puoi darci qualche anticipazione sulla storia di Red Steel 2?

Red Steel 2 è ambientato in un nuovo mondo, ed ha una storia completamente inedita. Ciò che è rimasto del primo gioco riguarda esclusivamente il concetto di combattimenti con la spada e la pistola. Nel secondo capitolo abbiamo mescolato alcuni elementi di stampo asiatico ed esotico con altri più tipicamente occidentali. Elemento questo che ricorreva anche nel Red Steel originario.

Ma da un punto di vista narrativo Red Steel 2 è completamente indipendente dal primo capitolo. Io poi sono convinto che il gameplay viene prima di tutto, e che la storia debba solo essere un supporto rispetto alle parti giocate.

Avevamo bisogno di un’ambientazione in cui i combattimenti con le spade fossero adatti a questo tipo di gioco, e l’ambientazione del primo titolo non ci sembrava la migliore scelta. Avevamo bisogno in qualche modo di evadere dal concetto “realistico” per rendere Red Steel 2 il più divertente possibile.

Red Steel 2 non è ambientato nel nostro mondo reale, ma… è come se lo fosse! Vi spiego meglio: la storia inizia in un luogo del Nord America, in Nevada, in una città chiamata “Caldera”; l’area di questa città è stata difesa per lunghissimi anni da alcuni nativi del posto chiamati “Difensori”.

L’eroe del gioco appartiene a questa famiglia, e tornato dopo molto tempo nella sua città natale scopre che le persone sono state attaccate per ragioni sconosciute da alcuni uomini malvagi. Il suo unico scopo è quello di capire cosa è realmente successo. Inoltre l’attenzione dell’intreccio narrativo è incentrata anche su una spada misteriosa dai poteri soprannaturali, a cui ovviamente sono interessati sia il nostro eroe che i cattivi di turno.

Ovviamente ci sono numerosi sviluppi di questa storia, ma l’idea alla base di Red Steel 2 è questa.

Molti sviluppatori non amano lavorare su progetti iniziati da altre persone. Il fatto di non aver lavorato al primo Red Steel ha limitato in qualche modo la tua visione artistica?

Personalmente ho lavorato in questo campo su molti giochi che provenivano da idee altrui, per circa 13 anni: il mio primo gioco a cui ho lavorato era un gioco basato sul franchise di X-Files, poi ho lavorato su giochi con la licenza di James Bond in EA (Agent Under Fire, Nightfire, Everything or Nothing), poi su Lord of the Rings: The Third Age, su Godfather, su X-Men: The Movie Game, e su serie come Call of Duty, Spider-Man e Guitar Hero in Activision.

Non c’è nulla di originale in questa lista di giochi, sono tutte IP iniziate da qualche altra persona. Ma a me piace creare i miei mondi, le mie ambientazioni: non a caso sono un dungeon master.

Red Steel era un qualcosa che già esisteva prima del mio arrivo. Ma non c’era più nessun gruppo di lavoro esterno legato a questa I.P. la quale appartiene ora solo ad Ubisoft; sostanzialmente io e il mio team di sviluppo non dovevamo rendere conto a nessuno del nostro operato, se non al publisher. In un certo senso mi sono sentito molto più libero rispetto al passato. Un “vero” gioco su cui lavorare. Un gioco con la G maiuscola! Non un titolo basato su un film o qualche altra cosa del genere, ma un gioco davvero inedito.

La cosa che ho cercato di fare è stata quella di portare la disciplina e le conoscenze che avevo imparato negli altri giochi. Ed ho cercato di mantenere le promesse di un gameplay che abbinasse combattimenti di spade e armi da fuoco in maniera divertente e appagante per il giocatore.

Posso affermare con certezza che Red Steel 2 è il gioco a cui sono legato di più e che rappresenta al meglio il mio modo di lavorare e di pensare. Ed è una cosa veramente meravigliosa!

 

 

A causa dei problemi di controllo, il primo Red Steel costringeva i giocatori ad utilizzare maggiormente le armi da fuoco piuttosto che la spada per sconfiggere i nemici. Da questo punto di vista Red Steel 2 è maggiormente equilibrato?

Sì, assolutamente.

La nostra priorità assoluta, nello sviluppare il gioco, è stata quella di concedere al giocatore di passare dal combattimento con la spada a quello con le pistole in maniera assolutamente libera e fluida. Tutti coloro che hanno giocato il primo Red Steel si saranno detti: “Diamine, mi piacerebbe utilizzare la spada in questo momento”.

Quando abbiamo iniziato a lavorare a Red Steel 2 ci siamo fatti subito alcune domande: “Come possiamo bilanciare l’utilizzo di due armi così diverse tra loro? Le armi da fuoco sono estremamente potenti.
Ebbene, la soluzione è stata, per così dire, “naturale”: quando abbiamo messo i giocatori di fronte la possibilità di scegliere se giocare con la pistola o con la spada, quasi tutti hanno deciso di utilizzare quest’ultima.

Non abbiamo dovuto invogliare e spingere la gente in quella direzione. Ed è stato davvero una cosa divertente ed appagante. Perché il primo Red Steel è uno sparatutto in prima persona, mentre Red Steel 2, nella mia testa, è sempre stato un first person brawler. Un fighting game in prima persona.

Certo, in Red Steel 2 ci sono le armi da fuoco, e sono anche molto divertenti da usare, ma la grande novità è costituita proprio dalla spada, nei combattimenti ravvicinati che creano una sensazione di pathos ma anche di profonda soddisfazione.

Inizialmente il gioco sarebbe dovuto uscire nel corso delle festività natalizie del 2009. Lo sviluppo ha incontrato delle difficoltà o si tratta semplicemente di una scelta commerciale?

A dire il vero è stato tutto il team di sviluppo a chiedere del tempo in più per lavorare sul gioco. Fin dall’inizio sapevamo che sarebbe stato quasi impossibile realizzare un gioco di alta qualità per le feste di Natale 2009. Abbiamo ricevuto i kit del Wii-Motion Plus nel Settembre 2008, ed in un anno e tre mesi non era possibile dar vita ad un gioco simile, a meno di non disporre di 400 persone nel gruppo di lavoro...

...a proposito Jason, quante persone hanno lavorato a Red Steel 2?

Nel periodo più intenso, circa 120 persone. Per un gioco Nintendo Wii sono veramente tante. E’ il team più numeroso da supervisionare che ho mai avuto.

Eravamo comunque a conoscenza fin dall’inizio che non avremmo potuto rispettare la data di Natale 2009 offrendo un gioco con le qualità che ha attualmente Red Steel 2: il sistema delle combo era presente in quell’epoca, ma non era molto comprensibile, il tutorial non funzionava molto bene, il bilanciamento del gameplay non era ancora ottimale.

In poche parole mi sono sentito in dovere di chiedere maggior tempo per lavorarci su, anche perché parliamoci chiaro: il primo Red Steel è stato una mezza delusione per i fans. Red Steel 2 deve essere per forza un grande titolo: i giocatori ci hanno concesso una seconda chance, e non volevamo sprecarla rilasciando un gioco “incompleto”.



 

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