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Prince of Persia

Scritto da Antonio Del Giorno   
Lunedì 08 Dicembre 2008 13:25

 

C’era una volta, un meraviglioso mondo incantato, signoreggiato dalla pace e dalla tranquillità. Tutto era perfetto, in questo magico e vivido reame imperturbabile, finché la bramosia di potere di un sol uomo, riuscì ad alterare quanto di buono era stato fatto sino ad allora, liberando il perfido Dio dell’oscurità ed annegando l’intero pianeta in un oceano di morte e corruzione. Riuscirà l’impavido principe di Persia ad annientare le forze del male e ripristinare l’armonia e la serenità? Ci troviamo forse nel cuore di un’incantevole fiaba? Sì, si tratta della fiaba di Prince of Persia.

Nessun sottotitolo, nessun numero che denoti la prosecuzione di un capitolo precedente, niente di niente; semplicemente Prince of Persia. La scelta è giustificata. Non stiamo disquisendo di un episodio in qualche modo relazionato alla fortunosa trilogia nata dalle menti canadesi di Ubisoft nel lontano 2003. L’oggetto dell’analisi è un’opera nuova, mai vista fino ad ora, che preleva dalle anteriori vicende unicamente il nome. Ma torniamo alla nostra affascinante fiaba.

L’impatto con la realtà di Prince of Persia è memorabile. Sarà forse quel cell-shading così elegante e maturo, sarà la vivace scelta delle tinture che affrescano ogni singolo poligono dell’intelaiatura ludica, o il buffo doppiaggio dei nostri strambi protagonisti: l’atmosfera è magica. Basteranno pochi momenti perché rimaniate attoniti ed imbambolati dinanzi alla disarmante scioltezza e sinuosità delle animazioni che muovono cose e persone all’interno del gioco: artisticamente, stiamo parlando di un capolavoro. Vediamo se l’apparato meccanico è lodevole quanto quello artistico.

Ciò che vi è richiesto è, ovviamente, salvare il mondo da Ahriman, una sorta di Dio delle tenebre responsabile per l’immonda glassa di melma nera, portatrice di squallore e deperimento, di cui è guarnito l’intero territorio. Indispensabile allo scopo, è la co-protagonista della storia, Elika, figlia dell’infame sovrano colpevole di aver liberato Ahriman dalla massiccia prigione mistica creata da Ortazd, Dio della luce.



In termini di gameplay, Elika è un personaggio secondario realmente riuscito. Il suo intervento si rivela più di una semplice feature necessaria per il completamento dell’avventura, è bensì parte integrante del sistema di gioco. La principessa consente l’esecuzione del “doppio salto”, fornisce un supporto imprescindibile nell’edificazione delle lunghe e scenografiche combo dei combattimenti, salva la vita del principe in caduta libera lungo le fauci di un precipizio, divulga utili informazioni che arricchiscono il plot principale, od utili dritte per la risoluzione degli enigmi, ma soprattutto, la principessa è l’unica persona in grado di risanare i suoli corrotti. E’ proprio qui che subentra la caratteristica “innovativa” di Prince of Persia, la lama a doppio taglio che da un lato elargisce una fiammata di originalità ed attrattiva ad un brand che aveva ormai poco altro da dire, e dall’altro brucia impetuosamente tutto l’hype, l’emozione e l’eccitazione che ci avevano calorosamente accolti sull’uscio di una dimora all’apparenza fin troppo confortevole.

Si tratta dell’implementazione del “free-roaming”, vocabolo che poco si addice al concetto che sta per essere descritto, ma che procura un’utile base per la comprensione generale del congegno ludico alla base del titolo. Immaginate l’area di gioco come una matrice di livelli, suddivisa in quattro zone madri. La facoltà di selezionare la casella in cui spostare l’azione, è lasciata pienamente nelle mani del giocatore, il quale assume le sembianze di regista incondizionato dell’opera. Il ché è tutto dire. La mancanza di efficaci legami di coesione e coerenza tra gli svariati livelli della mappa, affossa Prince of Persia allo status di banale platform old-style (da un punto di vista puramente macroscopico), quando invece le aspettative riconducevano ad un’esperienza decisamente più profonda. L’innovativa struttura globale dettata dal free-roaming non funziona come deve, costituendo il punto debole più funesto, capace di corrodere selvaggiamente l’essenza ludica minuto dopo minuto.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sul piano microscopico, il gameplay rappresenta una genuina perla di semplicità e genialità. Il ridotto numero di pulsanti da affondare per eseguire ogni serie di maestose e folli acrobazie da una “piattaforma” all’altra, e l’elementarità del rapporto tra comandi di gioco ed evoluzioni corrispondenti (che comunque non scivola mai nel banale), lasciano, a primo acchito, di stucco. L’intuitività della mappatura dei comandi è visivamente supportata dalle idilliache animazioni che conducono i due eroi a sgattaiolare lungo le pericolanti fessure nelle pareti, slittare da un pendio all’altro, arrampicarsi su vegetali ed anelli dorati, scivolare sul dorso di scoscese porzioni di territorio dissestato: poesia in movimento. Giocabilità e veste grafica riescono a fondersi in un continuum così armonioso, da regalare un autentico spettacolo cromatico alle cornee ormai assuefatte del giocatore. Poi accade l’irreparabile.

Al termine di ciascun livello, lo zoom retrocede pericolosamente, fino a percepire l’ingranaggio macroscopico che muove la ruota. Il continuo “raggiungi la prossima casella, disinfestala, raccogli i semi di luce e passa oltre” inizia ad inquietare l’animo dell’utente che, desolato, si rende finalmente conto di come il massimo traguardo accaparrabile da questo Prince of Persia non corrisponda a quello a cui può ambire un vero capolavoro.

I semi di luce. Centinaia di sfere celesti dislocate nelle aree più disparate del globo, necessarie per l’accesso a nuovi livelli. L’idea più antica del mondo, che diventa quanto mai doverosa in un platform funambolico di questo calibro e che, fortunatamente, risulta applicata in maniera egregia da un punto di vista spaziale; le mappe, immense e maestose, si prestano alla perfezione per una concezione del genere, grazie specialmente alla esagerata struttura verticale di ottima fattura.

Qui disgraziatamente insorge un frustrante errore di calcolo che potrebbe suscitare nell’utente un intrinseco odio atavico nei confronti dei prima tanto amati globi colorati: per recuperare questi ultimi, occorre traversare buona parte dell’itinerario già valicato al fine di renderli disponibili (appariranno solo dopo aver risanato la locazione). Questa inadeguata iniezione di backtracking è la sberla in pieno volto che non ci si aspetta, il fulmine a ciel sereno che può far cambiare opinione su un titolo dalle ingegnose fondamenta. Peccato.



Poco è stato detto sul colossal mancato che è il prodotto in questione, e pochissime sono le righe rimaste a disposizione per l’ultimazione di una valida indagine generale. Due parole però, devono essere obbligatoriamente spese per il singolare sistema di combattimento. Interminabili orde di feroci mostri da squartare avidamente con sanguinolente combinazioni rotanti? Assolutamente no. In Prince of Persia gli avversari sono pochi ma buoni: più spazio è volutamente lasciato al core platform, il ché è oggettivamente cosa buona e giusta per un confezionato di questo tipo, lontano ad esempio dai canoni di un God of War.

Ciascun nemico va affrontato singolarmente, in una mini arena, dando origine ad un vero e proprio duello all’insegna di combo articolate e quick time events. Sensata è l’implementazione della classica parata che, se effettuata al corretto istante, spezzerà momentaneamente la guardia dell’avversario, così come è sensata l’interazione con l’ambiente circostante (vedi precipizi e colonne), gustoso ingrediente che aromatizza una già rispettabile vivanda. Se una nota di demerito richiede menzione, essa risiede nello scarso livello di sfida: è effettivamente impossibile finire annientati in un duello, o anche in una sezione platform, visto che in entrambi i casi l’intervento di Elika sarà provvidenziale per la salvezza del nostro eroe, ottenendo come sola penalità un ripristino di salute del nemico nella prima situazione, ed un restart dall’ultima piattaforma stabile nella seconda. L’avventura è, in fin dei conti, una passeggiata di salute che sì, diverrà man mano più tortuosa nelle battute finali, ma che mai riuscirà ad impensierire il giocatore medio.

 

Commento finale

In conclusione il nuovo, e rinnovato, Prince of Persia è definibile come un capolavoro d’arte e tecnica, dilaniato dalla baldanza nel voler garantire un assetto ludico efficiente ed innovativo al tempo stesso, dominato da un libero arbitrio inopportuno che spezza inevitabilmente la coesione fra i livelli e fra le porzioni di trama. Il risultato dell’equazione è un susseguirsi di situazioni ludiche di egregia realizzazione, ma nel complesso monotone e scontate: tutto ciò non rende affatto giustizia al brillante schema congenito insito nelle fondamenta dell’opera, e sbarra violentemente l’abnorme potenziale di un prodotto che manca clamorosamente la rampa di lancio verso la gloria. Ciò nonostante, questa inedita riproposizione del principe persiano, non può non essere giocata, o almeno provata, da chiunque apprezzi un minimo il genere. L’importante è non illudersi.

 

 

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