Prince of Persia |
| Scritto da Antonio Del Giorno | ||||||
| Lunedì 08 Dicembre 2008 13:25 | ||||||
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C’era una volta, un meraviglioso mondo incantato, signoreggiato dalla pace e dalla tranquillità. Tutto era perfetto, in questo magico e vivido reame imperturbabile, finché la bramosia di potere di un sol uomo, riuscì ad alterare quanto di buono era stato fatto sino ad allora, liberando il perfido Dio dell’oscurità ed annegando l’intero pianeta in un oceano di morte e corruzione. Riuscirà l’impavido principe di Persia ad annientare le forze del male e ripristinare l’armonia e la serenità? Ci troviamo forse nel cuore di un’incantevole fiaba? Sì, si tratta della fiaba di Prince of Persia. Nessun sottotitolo, nessun numero che denoti la prosecuzione di un capitolo precedente, niente di niente; semplicemente Prince of Persia. La scelta è giustificata. Non stiamo disquisendo di un episodio in qualche modo relazionato alla fortunosa trilogia nata dalle menti canadesi di Ubisoft nel lontano 2003. L’oggetto dell’analisi è un’opera nuova, mai vista fino ad ora, che preleva dalle anteriori vicende unicamente il nome. Ma torniamo alla nostra affascinante fiaba. In termini di gameplay, Elika è un personaggio secondario realmente riuscito. Il suo intervento si rivela più di una semplice feature necessaria per il completamento dell’avventura, è bensì parte integrante del sistema di gioco. La principessa consente l’esecuzione del “doppio salto”, fornisce un supporto imprescindibile nell’edificazione delle lunghe e scenografiche combo dei combattimenti, salva la vita del principe in caduta libera lungo le fauci di un precipizio, divulga utili informazioni che arricchiscono il plot principale, od utili dritte per la risoluzione degli enigmi, ma soprattutto, la principessa è l’unica persona in grado di risanare i suoli corrotti. E’ proprio qui che subentra la caratteristica “innovativa” di Prince of Persia, la lama a doppio taglio che da un lato elargisce una fiammata di originalità ed attrattiva ad un brand che aveva ormai poco altro da dire, e dall’altro brucia impetuosamente tutto l’hype, l’emozione e l’eccitazione che ci avevano calorosamente accolti sull’uscio di una dimora all’apparenza fin troppo confortevole.
Sul piano microscopico, il gameplay rappresenta una genuina perla di semplicità e genialità. Il ridotto numero di pulsanti da affondare per eseguire ogni serie di maestose e folli acrobazie da una “piattaforma” all’altra, e l’elementarità del rapporto tra comandi di gioco ed evoluzioni corrispondenti (che comunque non scivola mai nel banale), lasciano, a primo acchito, di stucco. L’intuitività della mappatura dei comandi è visivamente supportata dalle idilliache animazioni che conducono i due eroi a sgattaiolare lungo le pericolanti fessure nelle pareti, slittare da un pendio all’altro, arrampicarsi su vegetali ed anelli dorati, scivolare sul dorso di scoscese porzioni di territorio dissestato: poesia in movimento. Giocabilità e veste grafica riescono a fondersi in un continuum così armonioso, da regalare un autentico spettacolo cromatico alle cornee ormai assuefatte del giocatore. Poi accade l’irreparabile. Al termine di ciascun livello, lo zoom retrocede pericolosamente, fino a percepire l’ingranaggio macroscopico che muove la ruota. Il continuo “raggiungi la prossima casella, disinfestala, raccogli i semi di luce e passa oltre” inizia ad inquietare l’animo dell’utente che, desolato, si rende finalmente conto di come il massimo traguardo accaparrabile da questo Prince of Persia non corrisponda a quello a cui può ambire un vero capolavoro. Poco è stato detto sul colossal mancato che è il prodotto in questione, e pochissime sono le righe rimaste a disposizione per l’ultimazione di una valida indagine generale. Due parole però, devono essere obbligatoriamente spese per il singolare sistema di combattimento. Interminabili orde di feroci mostri da squartare avidamente con sanguinolente combinazioni rotanti? Assolutamente no. In Prince of Persia gli avversari sono pochi ma buoni: più spazio è volutamente lasciato al core platform, il ché è oggettivamente cosa buona e giusta per un confezionato di questo tipo, lontano ad esempio dai canoni di un God of War. Ciascun nemico va affrontato singolarmente, in una mini arena, dando origine ad un vero e proprio duello all’insegna di combo articolate e quick time events. Sensata è l’implementazione della classica parata che, se effettuata al corretto istante, spezzerà momentaneamente la guardia dell’avversario, così come è sensata l’interazione con l’ambiente circostante (vedi precipizi e colonne), gustoso ingrediente che aromatizza una già rispettabile vivanda. Se una nota di demerito richiede menzione, essa risiede nello scarso livello di sfida: è effettivamente impossibile finire annientati in un duello, o anche in una sezione platform, visto che in entrambi i casi l’intervento di Elika sarà provvidenziale per la salvezza del nostro eroe, ottenendo come sola penalità un ripristino di salute del nemico nella prima situazione, ed un restart dall’ultima piattaforma stabile nella seconda. L’avventura è, in fin dei conti, una passeggiata di salute che sì, diverrà man mano più tortuosa nelle battute finali, ma che mai riuscirà ad impensierire il giocatore medio.
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