Demon's Souls - Recensione |
| Scritto da Fabrizio Valenti | ||||||
| Lunedì 19 Luglio 2010 20:45 | ||||||
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Quando si parla di From Software l'accostamento alla serie Armored Core è ovviamente giustificato. Eppure carissimi gameplayer, oggi siamo qui riuniti per parlare di un gioco che si distacca completamente dalla fortunosa serie di cui sopra, ma anche da tutto ciò che il mondo videoludico a tutt'oggi può offrirci. La software house non è nuova a tocchi di fantasy nel proprio repertorio: possiamo ricordare principalmente Enchanted Arms ma soprattutto King's Field, che purtroppo non riuscì a spopolare in occidente rimanendo per lo più relegato al mercato nipponico, ma dal quale il titolo da noi esaminato prende parecchi spunti. La stessa compagnia non è nuova nemmeno all'arte della spada grazie a titoli (non certo fortunati) come Ninja Blade e Tenchu. Ma oggi ha tirato fuori dal cilindro dei titoli per PS3 un gioco che miscela entrambe le cose, e non solo. Stiamo parlando di Demon's Souls. Re Allant, monarca del Regno di Boletaria, pensò di portar a nuova vita il suo reame riempiendolo di ricchezze, grazie all'utilizzo dell'antico potere delle anime, un potere inimmaginabile e inesauribile. Il piano sembrò procedere senza interruzioni finchè non giunse notizia di una misteriosa e fitta nebbia che lentamente avanzava sul suo regno seminando morte e desolazione. Numerosi cercarono di addentrarsi in essa, ma vano fu il loro volere. Un unico eroe riuscì a tornare indietro, raccontando ciò che aveva visto ed udito. Migliaia di demoni provenienti dalle più profonde ed oscure zone della Terra, avanzavano senza sosta cibandosi delle anime degli umani. A loro comando vi era l'Antico, la titanica Bestia narrata dalla leggenda che lo voleva rinchiuso nel Nexus, il Mondo dei Morti, ed ora finalmente libera, risvegliata dalla brama di potere di Re Allant. Fu in quel momento che uno sconosciuto decise di reagire a tutto ciò sfidando l'Antico per riportare la pace su Boletaria ed il resto del mondo. Le sue gesta sono narrate in questo gioco, grazie alle nostre imprese.
Ogni qualvolta moriremo, perderemo la nostra umanità, diventando "anime vaganti" con vita (o energia, se volete) dimezzata. E' possibile riacquistare la mortalità solo uccidendo un boss, o grazie ad alcuni oggetti. Ogni nemico ucciso permette di recuperare la sua anima; più anime otterremo, e più potremo potenziarci nel Nexus, comprando armi, armature, imparando incantesimi, e potenziando le abilità tramite i vari personaggi non giocanti. La vera arma a doppio taglio per Demon's Souls, oltre alla scarsa pubblicizzazione che (s)fortunatamente ha avuto il titolo, risulta essere la sua difficoltà. Ebbene sì, Demon's Souls vi farà diventare matti nel vero senso della parola: numerose volte vi verrà voglia di lanciare il pad, o di spezzare il disco. Il grado di difficoltà settato dagli sviluppatori per l'opera rasenta l'impossibile, ma la cosa che farà storcere maggiormente il naso è la struttura del respawn del nostro personaggio. Una volta morti dovremo ricominciare, completamente, i livelli (particolarmente vasti) con l'azzeramento delle anime ottenute; infatti non esistono punti di salvataggio o checkpoint, con il gioco che salva autonomamente (quasi) sempre. In compenso se saremo talmente bravi da tornare al punto in cui siamo morti, troveremo ad attenderci una bella pozza di sangue dove potremo recuperare tutte le anime perdute; d'altro canto se non riusciremo a tornare, perderemo tutte le anime e non ci sarà nessuna pozza ad aiutarci. Tutto ciò ovviamente risulta essere una grande sfida per noi stessi, ma anche un grande pericolo per le nostre coronarie. Ovviamente però la soddisfazione in seguito all'abbattimento di uno dei tanti boss per completare il livello, va oltre ogni ragionevole immaginazione. Ma non aspettatevi boss semplici da abbattere: si va da "semplici" eroi e draghi, per arrivare a demoni giganti e creature oscure, tutte bramose della nostra anima.
Il comparto tecnico non stupisce particolarmente, anzi l'hardware Sony non sembra essere stato sfruttato al massimo delle sue potenzialità; nonostante il discreto numero di poligoni, le texture lasciano parecchio a desiderare. Anche i rallentamenti che occasionalmente si presentano durante le fasi più concitate non aiutano in tal senso. Buona invece la caratterizzazione dei personaggi e dei boss, impreziositi ulteriormente grazie ad ottime animazioni ed effetti visivi. E' comunque innegabile che, nonostante una realizzazione tecnica a tratti deludente, le ambientazioni riescano a restituire perfettamente l'aria cupa e angosciante del titolo, facendoci immergere perfettamente in queste tetre lande. Nel comparto sonoro è stato messo ciò che serve, nè più, nè meno: sottofondi orchestrali angoscianti, un buon doppiaggio inglese, ed infine solamente lamenti di demoni, rumori di frecce e spade che si scontrano, sibilo del vento tra le porte e sporadicamente il gracchiare dei corvi, in attesa di un bel bocconcino. L'opera si assesta sulle 50-60 (se siete fortunati) ore per la storia principale, ma se vorrete cimentarvi nell'ottenere tutti e 38 i trofei messi a disposizione, allora si può arrivare a ben oltre le 100 ore, sicuramente un'ottima longevità per un titolo di questo tipo. Sì, perché mentre noi andremo avanti con l'avventura, troveremo sempre e in ogni momento la presenza di altri giocatori, grazie a determinate tracce. Ad esempio ci capiterà quasi subito di trovare dei messaggi di colore rosso lasciati per terra, che non sono comunicazioni degli sviluppatori, bensì avvisi lasciati da altri utenti che vogliono comunicarci qualcosa che loro hanno già sperimentato in passato, come ad esempio il punto debole del nemico successivo, o il ritrovamento di un oggetto raro, o semplici consigli.
A tutti è concessa la possibilità di lasciare messaggi tramite i tantissimi messi a nostra disposizione, e per evitare che utenti inseriscano messaggi finti, gli sviluppatori hanno introdotto un sistema di voti: più voti un messaggio ha, più risulta veritiero. Durante la via è inoltre possibile incontrare delle pozze di sangue, che se esaminate ci permetteranno di visualizzare gli ultimi istanti di vita di un altro giocatore prima di noi, in modo tale da essere coscienti di un eventuale pericolo. Ci può capitare di vedere per qualche istante, sotto forma di fantasmi, altri giocatori che stanno combattendo, proprio nello nostro stesso punto, e questo particolare offre veramente la sensazione di essere tutti sulla stessa barca. La modalità cooperativa invece è basata su due aspetti: se si è in forma umana e si ha nell'inventario la Blue Eye Stone, si possono evocare altri utenti, fino ad un totale di 3 evocazioni, per completare insieme una determinata area, e alla fine di essa ognuno tornerà alla sua partita originale; altrimenti, se si è in forma di "non morto", allora è possibile venire noi stessi evocati da altri utenti. Ma bisogna prestare un pò di attenzione alle azioni del nostro personaggio, in quanto ogni atto andrà a modificare la World Tendency, ovvero il misuratore di bene e male presente nelle varie aree. Se l'indicatore si trova nella parte positiva, potremo imbatterci in situazioni per lo più ottimali, come incontrare personaggi con meno vita o forza fisica bassa; viceversa, se si troverà nel lato negativo, potremo incontrare demoni temibili complicando ancor di più le già difficili missioni. Interessante notare come nella partita online, la World Tendency sia condizionata dall'operato di tutti gli utenti connessi al server.
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