Warhammer 40.000: Dawn of War 2 |
| Scritto da Riccardo Bindella | |||||
| Lunedì 09 Marzo 2009 18:48 | |||||
|
Relic si rimette in gioco dopo quattro anni di espansioni con la sua serie strategica di successo Warhammer 40.000: Dawn of War. Un nome che ha saputo rapire ed affascinare una consistente fetta di mercato grazie alla sua peculiare atmosfera tetra accompagnata da un approccio quanto mai personale al genere degli strategici in tempo reale. Come serie comanda il setting della campagna single player è sicuramente d’effetto, con quella inconfondibile atmosfera cupa e spietata che permea tutto l’universo di Warhammer 40,000; scelte cromatiche lugubri, tracce audio potenti ed evocative, molteplici personalità dal forte carisma che arricchiscono una vicenda che altrimenti risulterebbe decisamente magra per quanto concerne il plot narrativo. Nonostante questa carenza narrativa la campagna di Dawn of War II rappresenta sicuramente un passo in avanti per la serie. Relic è riuscita in maniera decisamente convincente ad unire la libertà di azione del precedente Soulstorm ad una trama oggettivamente più ricca ed incalzante, con un risultato finale di tutto rispetto. La campagna single player di Dawn of War II può essere tranquillamente considerata un gioco nel gioco; le unità Space Marine che userete saranno sostanzialmente diverse da quelle previste per skirmish e partite online. Una sorta di meta-gioco reso più ricco dall’introduzione di elementi ruolistici rispetto agli standard di gioco tradizionali. Al nostro comando saranno disponibili un massimo di quattro plotoni, ognuno con abilità e caratteristiche diverse, le quali verranno man mano ampliate con dinamiche del tutto comuni a quelle di un vero e proprio gioco di ruolo grazie all’ausilio di livelli di esperienza ed equipaggiamento. Strategia in tempo reale e RPG game si incontrano quindi con un risultato con più lodi che infamie, merito soprattutto dell'ottimo senso di crescita che si conquista missione dopo missione; saranno decine le abilità a disposizione dei vostri alter ego, grazie ad un equipaggiamento come granate, mine, bombe fumogene e via dicendo, e soprattutto per un sistema di apprendimento delle abilità molto vicino a quanto visto in Mass Effect: al passare di ogni livello sarà possibile distribuire due punti su quattro diverse caratteristiche del personaggio, e dopo un tot di punti in una specifica caratteristica si potrà sbloccare un talento specifico di quella unità. I punti andranno distribuiti con una certa pianificazione strategica in quanto il “level-cap” (fermo al 20° livello) non consente di vedere tutto ciò che il gioco ha da offrire in tali termini lungo un unico playthrough. Il design della campagna è strutturato in maniera efficacemente ibrida, con missioni obbligatorie a cui se ne aggiungono molte altre opzionali, utili a rinforzare il nostro manipolo di eroi con nuovo equipaggiamento ed esperienza extra. A mettere il bastone tra le ruote al giocatore c’è un calendario che scandisce il passare dei giorni ogniqualvolta venga terminata una missione, compresa la sconfitta. Tutto ciò comporta che, fallendo una missione, si perderà un giorno utile per la nostra campagna, andando ad intaccare alcune missioni opzionali a tempo e l’avanzamento dell’infestazione Tyrannide. Purtroppo Dawn of War 2 fa molto poco per chiarire quelle che sono le penalità, e questa chiusura così ermetica nei confronti del giocatore non è esclusivamente tipica del design della campagna single-player, ma è una gravosa costante di tutta l’esperienza di gioco offerta da Relic. Grazie alla sapiente introduzione di mappe interattive soggette ai cambiamenti della fisica in tempo reale, il gameplay risulta assolutamente meno scriptato di quanto possano riproporre le attuali produzioni concorrenti; in Dawn of War II viene premiata la strategia in senso stretto e la capacità di adattamento e di improvvisazione del giocatore, andando quindi a distaccarsi in maniera decisa da quanto fin’ora si sia potuto vedere nel panorama degli RTS. Peccato che alle tante possibilità ludiche offerte dal titolo non ci sia un’altrettanta cura posta dai programmatori per farle assorbire; la stessa campagna single player presenta un’utilità praticamente nulla per quanto riguarda l’introduzione al giocatore di quello che è il vero e proprio nocciolo della questione: ossia quelle schermaglie (online e non) dove viene concessa la possibilità di scegliere liberamente tra le 4 razze di gioco presenti. Peccato davvero perchè in questo modo saranno molti di meno coloro che avranno la pazienza di andare a scoprire uno degli strategici più interessanti degli ultimi tempi. Sostanzialmente questa chiusura era un difetto presente anche nella precedente espansione Soulstorm, che tuttavia a quel tempo poteva essere considerata più tollerabile, vista il naturale ruolo di update che ricopre un’espansione nell’economia di un gioco uscito in precedenza; ma ora Relic avrebbe dovuto rendersi conto che proponendo un vero e proprio sequel doveva sfruttare meglio le chance di ampliare notevolmente il suo bacino di ammiratori. Nonostante questo la comunità di Dawn of War II appare già piuttosto numerosa, il gioco è decisamente tra i più giocati online, seppur afflitto da problematiche legate al matchmaking di Windows Live ( lento e macchinoso) Presstart non ha registrato particolari problematiche di lag o delay, anche se più di un utente ha sottolineato che tra utenti con diverse impostazioni grafiche possano presentarsi alcune imperfezioni nella fluidità dei match. Un accenno anche all’aspetto tecnico di Dawn of War 2; un motore grafico perfezionato ha reso possibile un’ottima definizione complessiva delle texture, sia per quanto riguarda le mappe che le unità. Gli effetti grafici, qualitativamente molto validi, non disturbano mai l’azione grazie alla nitidezza che li contraddistingue. Ma il vero passo in avanti è stato fatto per quanto concerne la fisica di gioco, realistica ed efficace, tanto che a volte si ha l’impressione di avere davanti l’ultimo FPS per la cura avuta dai programmatori: ne sono un esempio i corpi che si macellano in maniera diversa in base all’attacco ricevuto o le infrastrutture che crollano esattamente nel punto dove vengono fatte detonare . Altra caratteristica molto importante è la buonissima scalabilità della parte grafica, che permette una discreta gamma di performance possibili.
|