Dark Void - Recensione |
| Scritto da Alessandro Boni | ||||||
| Lunedì 01 Febbraio 2010 11:47 | ||||||
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L’uscita nei negozi di Dark Void rappresenta il capitolo finale di uno sviluppo che, durato più o meno tre anni, è stato scandito da svariate revisioni, anche profonde, del progetto originario. Capcom, infatti, non è stata tenera con i ragazzi di Airtight Games ed ha costantemente imposto il suo punto di vista prima di consentire l’agognato lancio sul mercato. Il risultato ottenuto, dopo una gestazione così travagliata, dovrebbe tuttavia esser motivo di soddisfazione sia per il publisher che per gli sviluppatori; il prodotto finito, infatti, pur non collocandosi nell’empireo delle super-produzioni contemporanee, si lascia apprezzare per una certa dose di originalità e per il notevole impatto adrenalinico delle fasi di volo e di combattimento aereo, che rappresentano un po’ la spina dorsale del gioco. Non è un caso, del resto, che il nucleo centrale di Artight Games sia costituito dallo stesso team che aveva realizzato, nel 2003, Crimson Skies: High Road to Revenge, ottimo titolo per Xbox che aveva il suo punto forte proprio nel volo e nel “dogfighting”. Qualche tempo fa, in un’intervista rilasciata a noi di Presstart, gli stessi sviluppatori avevano peraltro confermato di aver convogliato in Dark Void l’esperienza accumulata con Crimson Skies e rinvigorita dai progressi tecnologici nel frattempo realizzatisi. Un elemento fondamentale ed imprescindibile nel gioco è senz’altro rappresentato dal jet-pack, che il protagonista utilizza per muoversi fluidamente in aria e per affrontare nemici sia in volo che al suolo. L’utilizzo di tale insolito strumento, insieme all’ambientazione anni quaranta, rende piuttosto agevole risalire alle fonti ispiratrici di Dark Void: il videogioco “Rocket Ranger” ed il film “The Rocketeer”.
Il primo, del 1988, è stato sviluppato e distribuito da Cinemaware originariamente per il mitico Commodore Amiga; qui il jet-pack consentiva all’eroe di turno non solo di librarsi tra le nuvole ma anche di viaggiare a ritroso nel tempo per evitare che i nazisti sviluppassero un dispositivo in grado di sovvertire il corso della Storia. Il film, invece, è del 1991; il protagonista, stavolta, si trovava costretto ad usare una sua invenzione, lo zaino a propulsione appunto, per liberare la sua amata caduta nelle grinfie dei cattivi e, già che c’era, per salvare il mondo dalla minaccia nazista. Un binomio che sembra inscindibile, quello tra jet-pack e nazisti, visto che pure in Dark Void sono entrambi presenti, stavolta con una spazzolata aliena che non guasta. La storia narrata vede infatti come protagonista un certo William A. Grey, pilota d’aerei ed avventuriero, che si trova a dover accompagnare la sua ex-fiamma e ad essere così risucchiato in un universo parallelo mentre sorvola il famigerato Triangolo delle Bermude. Dopo lo schianto al suolo, il nostro Will si trova a vagare in uno strano e pericoloso territorio abitato da una razza aliena che un tempo aveva dominato la Terra prima di essere ricacciata indietro ed esiliata proprio in quella zona: grazie ora alla complicità dei nazisti, anch’essi desiderosi di conquistare il mondo, gli extraterrestri sembrano aver trovato il modo per riprendere il loro ruolo di dominatori. Ci sono comunque molti uomini intrappolati nel Void, questo universo alternativo, e tra essi anche lo scienziato Nikola Tesla, ansioso di far provare a qualcuno le sue geniali manipolazioni delle attrezzature carpite agli alieni. Tra queste, ovviamente, il jet-pack, prima grezzo e poi via via più raffinato, che consente di vincere la forza di gravità e che si rivelerà determinante sulle spalle dell’eroico Will. Proprio l’utilizzo dello zaino miracoloso consente al gioco di uscire dagli schemi tradizionali e di presentarsi come un ibrido tra diversi generi videoludici che si alternano l’uno con l’altro. Dark Void, infatti, assume tutti i caratteri dello shooter nelle fasi di esplorazione a terra, quando spesso si affrontano impegnativi scontri a fuoco; in tali occasioni conta molto anche la scelta delle coperture che offre l’ambiente di gioco, mentre la possibilità di librarsi velocemente in aria fornisce un più variegato ventaglio di opportunità elusive o d’attacco. In altri momenti, invece, il gioco si trasforma praticamente in un simulatore di volo e di combattimento aereo, con il jet-pack che recita un ruolo da protagonista; si possono allora effettuare manovre di volo anche elaborate e complesse, con possibilità di cabrate, capriole ed avvitamenti finalizzati a conquistare posizioni d’attacco più vantaggiose o ad impostare traiettorie di fuga per eludere il fuoco avversario. In alcune fasi, poi, Dark Void giunge ad assumere sembianze vagamente platform; ciò accade quando si debbono affrontare dei combattimenti orientati in verticale (in alcune strutture come torri, astronavi ed altre ancora) e si può trovare copertura grazie ad una serie di piattaforme, che possono anche essere usate per appendersi o per fare da trampolino per salti funambolici effettuati via jet-pack. L’alternanza degli stili di gioco e la conseguente necessità di dover acquisire padronanza con comandi che variano a seconda delle situazioni rende piuttosto ripida la curva di apprendimento. In particolare, nella versione PC l’accoppiata mouse-tastiera si rivela piuttosto ostica e scomoda, soprattutto nelle fasi aeree di combattimento, al punto che l’utilizzo di un joypad risulta altamente consigliato. Anche in questo modo, comunque, il gioco manifesta in certe occasioni un grado di difficoltà elevato, ai limiti del frustrante; pur con le ovvie differenze legate al livello di abilità dei singoli giocatori, esiste di fatto l’oggettiva esigenza di effettuare un periodo di apprendistato non brevissimo sui controlli e sui comandi, prima di poter affrontare con piena padronanza le varie fasi di gioco. L’abilità dei singoli giocatori incide ovviamente anche sulla longevità del titolo Capcom; si può dire che, in base a test effettuati dagli stessi sviluppatori, le ore di gameplay necessarie a completare il gioco possono oscillare tra le 10 e le 15, anche se per i videogiocatori più incalliti ed esperti tale range può scendere a 8 - 12 ore. Di certo non giova, in tal senso, la completa assenza di una modalità multiplayer che avrebbe potuto fornire una valida ragione per prolungare di molto l’esperienza di gioco, soprattutto per quel che concerne le fasi di volo e combattimento aereo. In ogni caso, per quanto riguarda la longevità del loro titolo, i ragazzi di Artight sostengono di puntare molto sul “replay value” garantito dal meccanismo degli upgrade: rigiocare un livello con un jet-pack maggiormente potenziato oppure con un lanciamissili piuttosto che con un fucile automatico rende infatti l’esperienza di gioco completamente diversa. I punti accumulati, uccidendo i nemici oppure esplorando il territorio, possono quindi essere “investiti” sugli upgrade in tante combinazioni diverse e la scelta effettuata può variare in misura anche rilevante il modo con cui si affrontano certe situazioni. Artight, inoltre, ha anche utilizzato la tecnologia Nvidia denominata “Turbulence”, che conferisce un realismo straordinario alle situazioni in cui sono presenti fumo o nebbia. Ciò consente al giocatore, grazie ad esempio ad una migliore visibilità delle scie di fumo dei veicoli nemici, di ottenere una maggiore consapevolezza dell’ambiente in cui si muove e combatte, in un gioco in cui è fondamentale individuare bene la posizione dell’avversario in rapporto alla propria. Qualche considerazione, infine su intelligenza artificiale e commento sonoro. L’AI dei nemici non risulta particolarmente evoluta, anche se si può riscontrare una certa efficacia nella disposizione delle forze in campo e nelle manovre di accerchiamento; si lascia comunque preferire nelle situazioni di combattimento aereo piuttosto che a terra, dove a volte gli avversari non manifestano un adeguato grado di reattività e spesso si rivelano ostacoli troppo facili da superare. Piuttosto buona, invece, la colonna sonora di Bear McCreary, il compositore di Battlestar Galactica, serie televisiva statunitense di fantascienza; pur mantenendosi discreta, riesce sempre a sottolineare in maniera adeguata le differenti fasi del gioco.
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