Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - Recensione |
| Scritto da Riccardo Pellegrini | |||||
| Giovedì 02 Aprile 2009 23:01 | |||||
|
Valkyrie Profile: Covenant of the Plume è la risposta di Tri-Ace al gioco degli scacchi. Una bidimensionale rappresentazione poligonale di un'ambiziosa alchimia tattico-strategica probabilmente mai pervenuta sino ad ora su console portatile, una dimensione alternativa in cui si incontrano storie epiche, esperimenti giocosi e tanti piccoli personaggi in cerca d'autore. Il destino, ancora una volta, passa per le mani del gamer e di Odino. Magnifico nella sua veste grafica, classico nella sua componente tattica, Covenant of the Plume sembrerebbe prefigurarsi come la quintessenza del Tactical JRPG, uno straordinario calderone contenente ingredienti di prima qualità apparentemente cucinati con maestria dagli autori di Star Ocean. Camaleontico nella sua capacità di passare senza soluzione di continuità da titolo prepotentemente strategico a creazione ludica ammiccante all'action, entusiasmante nel character design e per la clamorosa colonna sonora, il nuovo Valkyrie Profile parrebbe essere un titolo destinato a palati raffinati. In realtà, diventa presto un titolo contraddittorio, poco levigato, maldestramente bilanciato, evidentemente figlio della volontà degli sviluppatori di ricordare a tutti quali siano le origini ruolistiche del game. Se un paio di battaglie daranno fil da torcere anche al più temprato dei giocatori, ciò che resta dell'intera esperienza ludica è, alla fine della fiera, un pesante vuoto interiore.
La storia è poco interessante, e l'epilogo al quale giunge la narrazione rappresenta quanto di più inconcludente visto negli ultimi tempi. Le medesime, poco edificanti considerazioni possono essere estese all'intero comparto ludico: sebbene la fase di combattimento vera e propria riprenda in maniera pedissequa tutto quello che la saga di Valkyrie Profile ha saputo offrire nel corso delle sue peregrinazioni su piattaforme Sony, esprimendosi ad alti livelli anche in questo contesto, sono le sezioni di pianificazione tattica quelle che lasciano con l'amaro in bocca. E c'è di più. Limiti endemici minano la complessità del titolo: a titolo esemplificativo, per avere ragione del nemico il giocatore è quasi obbligato a portare ogni membro del proprio party nei pressi dello stesso ed attaccarlo utilizzando la totalità delle forze in gioco, ed il particolare meccanismo dei combattimenti, che premia il giocatore a seconda del danno aggiuntivo inflitto al nemico, induce ad abusare di tale manovra di accerchiamento, mortificando così gli altri, possibili, approcci. Di certo, tale espediente non può essere utilizzato ad libitum, ma è altrettanto innegabile come esso sia un exploit troppo comodo e vantaggioso per non venire sfruttato, a più riprese, dal giocatore (discorsi moralistici esclusi). Altro punto debole dell'opus ludica in questione è una longevità non elevatissima: basteranno quindici ore per portare a termine l'intera avventura, e le quest secondarie disponibili sono decisamente poche per i canoni del genere ruolistico. Scordatevi pure il Seraphic Gate a cui era possibile accedere dopo aver completato gli scorsi episodi: l'unica possibilità contemplata qui è quella di ricominciare il gioco con tutta l'oggettistica faticosamente guadagnata nella partita precedente, con statistiche comunque riazzerate.
|