Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - Recensione

Scritto da Riccardo Pellegrini   
Venerdì 03 Aprile 2009 00:01

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume - Provato (DS)

 

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume è la risposta di Tri-Ace al gioco degli scacchi. Una bidimensionale rappresentazione poligonale di un'ambiziosa alchimia tattico-strategica probabilmente mai pervenuta sino ad ora su console portatile, una dimensione alternativa in cui si incontrano storie epiche, esperimenti giocosi e tanti piccoli personaggi in cerca d'autore. Il destino, ancora una volta, passa per le mani del gamer e di Odino.

Magnifico nella sua veste grafica, classico nella sua componente tattica, Covenant of the Plume sembrerebbe prefigurarsi come la quintessenza del Tactical JRPG, uno straordinario calderone contenente ingredienti di prima qualità apparentemente cucinati con maestria dagli autori di Star Ocean. Camaleontico nella sua capacità di passare senza soluzione di continuità da titolo prepotentemente strategico a creazione ludica ammiccante all'action, entusiasmante nel character design e per la clamorosa colonna sonora, il nuovo Valkyrie Profile parrebbe essere un titolo destinato a palati raffinati. In realtà, diventa presto un titolo contraddittorio, poco levigato, maldestramente bilanciato, evidentemente figlio della volontà degli sviluppatori di ricordare a tutti quali siano le origini ruolistiche del game. Se un paio di battaglie daranno fil da torcere anche al più temprato dei giocatori, ciò che resta dell'intera esperienza ludica è, alla fine della fiera, un pesante vuoto interiore.

 

 

La storia è poco interessante, e l'epilogo al quale giunge la narrazione rappresenta quanto di più inconcludente visto negli ultimi tempi. Le medesime, poco edificanti considerazioni possono essere estese all'intero comparto ludico: sebbene la fase di combattimento vera e propria riprenda in maniera pedissequa tutto quello che la saga di Valkyrie Profile ha saputo offrire nel corso delle sue peregrinazioni su piattaforme Sony, esprimendosi ad alti livelli anche in questo contesto, sono le sezioni di pianificazione tattica quelle che lasciano con l'amaro in bocca. E c'è di più.
La continua fluttuazione fra pianificazione strategica e frenesia combattiva finisce per diminuire l'appeal complessivo dell'opera, non esprimendo appieno il potenziale né della prima, né della seconda macrocomponente ludica.



Limiti endemici minano la complessità del titolo: a titolo esemplificativo, per avere ragione del nemico il giocatore è quasi obbligato a portare ogni membro del proprio party nei pressi dello stesso ed attaccarlo utilizzando la totalità delle forze in gioco, ed il particolare meccanismo dei combattimenti, che premia il giocatore a seconda del danno aggiuntivo inflitto al nemico, induce ad abusare di tale manovra di accerchiamento, mortificando così gli altri, possibili, approcci.
Una proposta giocosa comunque potenzialmente allettante, se non per il fatto che l'intelligenza artificiale dei nemici è a volte poco evoluta. Le parti più difficili dell'avventura, poi, sono quelle iniziali: nelle battute finali il titolo diviene quasi una noiosa passeggiata verso il Nifleheim, e gli avversari iniziano a crescere numericamente senza riuscire a rappresentare un ostacolo insormontabile. E ancora, un'ulteriore ancora di salvataggio del player può essere rintracciata nella possibilità di sacrificare la vita di uno dei commilitoni in cambio di potenza e poteri extra, una circostanza che semplifica all'inverosimile le meccaniche giocose del titolo: lo sfortunato prescelto diverrà impossibile da uccidere per i nemici e potrà mietere indisturbato vittime su vittime nei suoi ultimi istanti di vita, misurabili nella durata di una missione, e come se non bastasse l'eroe principale, Wylfred, otterrà al termine della battaglia un'abilità specifica strettamente correlata all'anima del personaggio in procinto di abbandonare la dimensione terrena.



Di certo, tale espediente non può essere utilizzato ad libitum, ma è altrettanto innegabile come esso sia un exploit troppo comodo e vantaggioso per non venire sfruttato, a più riprese, dal giocatore (discorsi moralistici esclusi). Altro punto debole dell'opus ludica in questione è una longevità non elevatissima: basteranno quindici ore per portare a termine l'intera avventura, e le quest secondarie disponibili sono decisamente poche per i canoni del genere ruolistico. Scordatevi pure il Seraphic Gate a cui era possibile accedere dopo aver completato gli scorsi episodi: l'unica possibilità contemplata qui è quella di ricominciare il gioco con tutta l'oggettistica faticosamente guadagnata nella partita precedente, con statistiche comunque riazzerate.

 

Commento finale

La relativa semplicità del gioco, che potrebbe risultare inizialmente ostico anche alle persone mediamente esperte di tattici per console, non riesce a compromettere la godibilità di un'opera che, con qualche elemento tattico in più, un intreccio narrativo maggiormente elaborato ed un' intelligenza artificiale superiore, avrebbe potuto ambire a scalzare dalla vetta più alta del podio piccoli capolavori portatili che rispondono al nome di Fire Emblem e Jeanne D'Arc. In definitiva, un progetto decisamente migliorabile.

 

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